【管理人モリーのつぶやき】TD(タワーディフェンス)ゲームにおけるインフレと強さ

なんとなくブログ記事でも。

現在、御城プロジェクト:RE、千年戦争アイギス、アークナイツという3つのTDゲームをやっています。

TD(タワーディフェンス)というジャンルのゲームは昔から存在しており、徐々に人気が出てきました。

アークナイツのリリースで更に広く認知されるようになりましたね。

自分がやっているゲームに関しては上記の3つですが、他にも有名な作品はあります。

一番有名?なのが【Kingdom Rush】でしょうか。

いや有名だけならアークナイツか…

【にゃんこ大戦争】なんかもTDジャンルらしい。

まぁ拠点を守ってるから…そういえばそうか…

 

自分は現在でTD歴5年になります。

その中でやってきた城プロ、アイギス、アークナイツのインフレを見てきてTDにおける強さとは何か?を考えてきたいと思います。

 

上記3つはガチャがあるゲームです。そのため同じような性能のキャラを出し続けてもユーザーは飽きてくるし、ガチャでの集金も見込めません。

そういったことを解消をするため敵、味方共に少しずつインフレさせていくという感じ。

まぁスマホゲーとかはほぼこれに当てはまるんですけどね。

巷で噂の[ガンダムトライブ]先輩は初期最高レアのステータスが〇万~ウン十万程度だったらしいですが今や〇京までいくらしい。

耐久1000億アップとかのバフがあるから…

城プロの耐久20%アップが可愛く見えてきますね。

 

TDゲームのインフレは比較的別ゲーと比べると緩やか。

年月が経った今でも初期実装されたキャラが活躍するということも珍しくありません。

ゲームシステム的にもあまりに強いキャラを実装すると攻略が陳腐化しますし寿命も短くなるでしょう。

 

ですが着実に少しずつインフレしていきます。

城プロもそうですしアイギスもそう。アークナイツは…まだ抑えている感じでしょうか。どっちかというとマップ・敵構成でバランスとってるっぽいし。

 

まずインフレしていることを大きく感じるのは敵・味方ともに火力の部分でしょう。

『敵の攻撃が痛すぎて味方が一撃でやられてしまった…』

あるいは

『味方の火力が強すぎて敵がみるみる消えていった…』

こういった事が起こるとインフレしているなぁ…と感じます。

 

次に防御の部分。

『敵硬すぎ…』、『味方が受けるダメージがカスダメばっかり』

なんていうのも感じる点でしょうか。

難易度が上がってくると味方側は”一発でやられるか”、”ほぼノーダメージになるか”

この二つになってくる気がします。

まぁ敵側も一緒である程度の攻撃力がないと”ダメージを削ることすらままならない”、”ゴリゴリHPが減っていく”

のどちらかになる気も。

 

難易度を上げるためにはステータス部分を弄る。

これが一番簡単な気がしますが、そこはTDというジャンル。

これ以外でも難易度を高くすることができます。

 

例えば特殊能力をもった敵を実装する。配置マスをしぼる。です

ただこの難易度の上げ方は”特定のキャラが必要”になってくるという側面もあるのかなと。

悪く言えば”手持ち検査がある”みたいな感じ。

こういった難易度の上げ方ができるからこそインフレを緩やかにできるのかなと感じます。

 

そんなインフレ事情を感じながらどのゲームでも語られる[強さ議論]。

『このキャラが最強!』

『いやこのキャラの方が強い!』

などどのゲームでも数多く議論されています。

 

TDゲームにおいて”強い”とはなんなのか?

DPSが一番高い?

範囲はでかい?

コストが軽い?

マップや敵によって影響があるため正解はないのかもしれません。

マップ操作や敵の種類でいくらでも操作できますからね。

 

タワーディフェンスにおいて拠点を守ろうと思ったら攻めて来る敵を倒せなけばゲームオーバーになってしまいます。なのでDPSが高いというのも一種の強さの指標になるでしょう。

城プロ、アイギス、アークナイツ共にDPSが優秀なキャラは強いと言われますからね。

といっても難易度が上がってくると敵の数も多く単体にDPSが高くても処理しきれないということもあります。

あくまでアタッカーとして優秀なのは…

・苦手な敵が少ない

・複数体の敵を処理できる

・DPSが高い

・手数が多い

・コストが低い

・射程が広い

この辺りを見る必要があるかなと。

ただこのあたりを見ると敵の種類でどうでもなる感じがしています。

ようは【複数体の敵を処理できる】にしても城プロの座敷童みたいに倒すとデメリットが発生する敵を用意するといった具合。

【射程が広い】にしても攻撃を当てたら突っ込んでくるみたい敵を用意するとか。アイギスのライオンは攻撃吸ってくるから…

もっと簡単なら味方の攻撃を反射する敵を用意すればいいわけで。

いくらでもメタりようがあるという。

 

そういった環境にされるものがTDにおいて”強い”のか?

最近はメタれないorメタりづらい要素で強力な効果を持っているキャラが強いのかなと感じています。

例えばコスト関連。

ここは攻略の中心部分になるのでなかなか弄りにくいでしょう。

城プロでいうと平安京、アイギスというアルティア、ディエーラ、アークナイツでいうとシージ、バグパイプのようなキャラ。

 

コスト関連で難しくしようと思ったら余計に上記のキャラたちが輝きますし、逆にコスト関連のキャラがいらないようなマップ構成は総じて”簡単”になるでしょう。

アークナイツの危機契約のように特定クラスは出撃できないorコスト3倍とかにすれば少しは難易度がでる?

そんなことしても結局、先鋒なし、コスト回復なしで攻略できるようにしないといけないからやっぱり簡単になる気がしますが…

 

もう少し広げて言うとインフラ系は強いのかなと。

コスト関係もそうですし、CT短縮系も含まれます。

 

環境によって強さが変わらない。

不変の働きができる。

そんなキャラがTDでは一番おすすめになるのかなと感じています。

5 COMMENTS

ぱたてん

そのキャラがいないと達成不可能または困難、かつ既存キャラで代用不可てところ。
古くはイベント特攻〇倍とか。
地形地域とか地獄とかもあんましやりすぎるとそうなるので、
ほどほどにしてほしい感じ。

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前世殿

ぱたてん さん

持ち物検査感が強く出てしまうと少し萎えてきますね…
新規キャラ実装+イベント特攻の仕組みは今でもいい印象がない…
TDだからこそ様々なキャラを使って攻略できる。高難易度になれば多少は仕方ないのかもしれませんが良い塩梅で調整していって欲しいですね。

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城巡り

鹿児島城などについている平山/水って両方を得意とするということでいいのでしょうか?絞り込みでは両方に入ってきますが?
あとこういった星の低いのを育ててると後半のインフレについていけなくなったりします?

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前世殿

城巡り さん

平山/水など二つの地形を持っている城娘は認識の通りどちらも得意ということです。
基本的に低レアの城娘(星1~3)に関してはイベントの絶二、メインストーリーまでといった感じ。武神降臨になると巨大化回数が少なくステータスも上位レアと比べ低い。
編成枠8つの中で1体入るということはあるかもしれませんが、基本的にはイベント絶二・メインストーリーまでぐらい通用するといった認識で良いと思います。

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城巡り

毎回、丁寧にありがとうございました。
水持ちは手持ち少ないので、1体は割り切って育ててもいいかもですね。

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